miércoles, 19 de noviembre de 2014

VISUAL BASIC CONCEPTOS GENERALES

Cómo funciona la programación

Por sí solo, un equipo no es muy inteligente.
Un equipo está constituido, básicamente, por un gran número de conmutadores electrónicos de pequeño tamaño que puede estar activados o desactivados. Al establecer diferentes combinaciones de estos modificadores, se logra que el equipo realice alguna acción, por ejemplo, que muestre algo en la pantalla o que emita un sonido. Eso es la programación en su concepto más básico: decirle a un equipo qué hacer.
Claro está que comprender qué combinación de modificadores logrará que el equipo realice lo que se desea será una difícil tarea; aquí es donde entran en juego los lenguajes de programación.

¿Qué es un lenguaje de programación?

Las personas se expresan utilizando un lenguaje compuesto de muchas palabras. Los equipos utilizan un lenguaje simple, que sólo consta de ceros y unos; el 1 significa "activado" y el 0 significa "desactivado". Tratar de hablar con un equipo en su propio lenguaje sería como tratar de hablar con sus amigos utilizando el código Morse; se puede hacer, pero no es necesario.
Un lenguaje de programación actúa como un traductor entre el usuario y el equipo. En lugar de aprender el lenguaje nativo del equipo (conocido como lenguaje máquina), se puede utilizar un lenguaje de programación para dar instrucciones al equipo de un modo que sea más fácil de aprender y entender.
Un programa especializado conocido como compilador toma las instrucciones escritas en el lenguaje de programación y las convierte en lenguaje máquina. Esto significa que, como programador de Visual Basic, no necesita entender lo que el equipo hace o cómo lo hace. Basta con que entienda cómo funciona el lenguaje de programación de Visual Basic.

Descripción general del lenguaje Visual Basic

El lenguaje hablado y escrito también posee su propia estructura: por ejemplo, un libro consta de capítulos con párrafos que, a su vez, contienen frases que están formadas por palabras. Los programas escritos en Visual Basic también tiene una estructura: los módulos son como los capítulos, los procedimientos como los párrafos y laslíneas de código como las frases.
Al hablar o escribir, se utilizan distintas categorías de palabras, como nombres o verbos. Cada categoría se usa según un conjunto definido de reglas. En muchos sentidos, el lenguaje Visual Basic es muy parecido al lenguaje cotidiano. Visual Basic también dispone de una serie reglas que definen cómo deben utilizarse las categorías de palabras (que reciben el nombre de elementos de programación) para escribir programas.
Los elementos de programación de Visual Basic incluyen instruccionesdeclaracionesmétodosoperadores y palabras clave. A medida que avance en las siguientes lecciones, irá aprendiendo más sobre estos elementos y cómo utilizarlos.
El lenguaje escrito y hablado también tiene reglas, o sintaxis, que definen el orden de las palabras en una frase. Visual Basic también tiene su sintaxis, al comienzo resulta extraña pero realmente es muy simple. Por ejemplo, para decir "La velocidad máxima de mi automóvil es 55", se escribiría:
Car.Speed.Maximum = 55
Más adelante, obtendrá más información acerca de la sintaxis y las herramientas de Visual Basic como, por ejemplo IntelliSense, que le servirá de guía para utilizar la sintaxis correcta al escribir programas.

Pasos siguientes

En esta lección, aprendió lo que es un lenguaje de programación y cómo funciona. En la siguiente lección, aprenderá a utilizar el lenguaje de programación Visual Basic. No se preocupe, en poco tiempo estará hablando Visual Basic.




¿Qué es una estructura repetitiva?
Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo, escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un punto a otro cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.

Las estructuras repetitivas son aquellas que sirven para evitar la molestia de andar repitiendo una acciones varias veces. Estas sirven para que una acción se ejecute un determinado numero de veces, y depende del cumplimiento de una determinada acciones (una condición).

Las estructuras repetitivas permiten ejecutar acciones que pueden descomponerse en otras acciones primitivas, esta estructura debe tener una entrada y una salida en la cual se ejecute la acción un determinado o indeterminado numero de veces. Las estructuras repetitivas pueden ser :WHILE (mientras), FOR (para), DO WHILE (hacer mientras).

En este blog hablaremos de la estructura FOR:

Esta estructura se compone de tres expresiones. La primera expresión es aquella que asigna un valor inicial (acción a ejecutar), la segunda expresión es la que determina como y cuando se continua o no el bucle, una condición que debe ser satisfecha para que se continue la ejecución (expresión lógica), y la tercera expresión  permite que el valor inicial (indice) se modifique en cada pasada.



Ejemplo: Realizar un programa que imprima en pantalla los números del 1 al 100

Inicialmente f vale 1 y como no es superior a 100 se ejecuta el bloque, imprimimos el contenido de f, al finalizar el bloque repetitivo se incrementa la variable f en 1, como 2 no es superior a 100 se repite el bloque de instrucciones.
Cuando la variable del for llega a 101 sale de la estructura repetitiva y continúa la ejecución del algoritmo que se indica después del círculo.
La variable f (o como sea que se decida llamarla) debe estar definida como una variable más.
 

miércoles, 24 de septiembre de 2014

La estructura lógicas selectivas 



se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en  el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.
Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la evaluación de una o  más condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar una decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de este problema o subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de decisión.
Las podemos clasificar en:
1. SI ENTONCES (Esctructura selectiva simple)
2.SI ENTONCES / SINO (Estructura selectiva doble)


3.SI MULTIPE (Estructura selectiva múltiple)
conceptos basicos



Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumarización, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:
Definición de variables (Declaración)
Inicialización de variables.
Lectura de datos
Cálculo
Salida
Ejemplo 1.
Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.
Solución.
El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)
L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:
Inicio
Pi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)
R ¬ 5 (radio constante ya que es conocido su valor)
A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)
L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)
Escribir (A, L) (salida del algoritmo)
Fin
Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo:
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.
Representación en Diagrama Nassi Schneiderman:
Los problemas secuenciales en diagramas N-S se representan solamente por cajas con líneas horizontales
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.
En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el área y la longitud necesitamos únicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un círculo de cualquier radio requerido.
Solución.
El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada, puesto que el radio puede ser cualquiera y será necesario que el usuario sea quien lo introduzca de teclado. Usando las misma definición de variables tenemos:
Algoritmo:
Inicio
Pi ¬ 3.1416 (fase de inicialización)
Leer (R) (fase de lectura)
Area ¬ pi * R ^ ² (fase de cálculos)
L ¬ 2 * pi * R
Escribir ( A, L ) (fase de salida)
Fin
Note que la instrucción de asignación fue cambiada por la instrucción leer. En el flujograma deberán cambiarse también los símbolos que los representan:
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.
Ejemplo 3.
Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente. Desplegar el resultado.
Salidas: Sueldos finales
Entradas: Salarios de los empleados
Datos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15%
  Cálculos:
Sueldo final = sueldo inicial + aumento
Aumento = sueldo inicial * porcentaje/100
  Definición de variables:
Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finales
S1, S2, S3 = salarios de los empleados
Aum1, aum2, aum3 = aumentos
ALGORITMO
Inicio
Leer (S1,S2,S3)
Aum1 ¬ S1 * 0.10
Aum2 ¬ S2 * 0.12
Aum3 ¬ S3 * 0.15
Sf1 ¬ S1 + Aum1
Sf2 ¬ S2 + Aum2
Sf3 ¬ S3 + Aum3
Escribir (SF1,SF2,SF3)
Fin
FLUJOGRAMA
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. 



En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma: 



Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos representados en Pseudocódigo y en diagramas de flujos: 


• Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo. 



El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado como muestra de una estructura secuencial. Ahora veremos los componentes que pertenecen a ella: 


Asignación 

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma: 
  • Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
  • Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a  a + 1)
  • Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a  a + b)
  • De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a c + b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente: 
< Variable >      <valor o expresión >



El símbolo      debe leerse “asigne”. 


Escritura o salida de datos 

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa así como sigue: 



Lectura o entrada de datos 


La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuación de la instrucción. Esta operación se representa así: 



DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES 


La declaración de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo todas las variables que se usarán, además de colocar el nombre de la variable se debe decir qué tipo de variable es. 

Contador:   ENTERO 
Edad, I:   ENTERO 
Direccion :    CADENA_DE_CARACTERES 
Salario_Basico :    REAL 
Opcion :    CARACTER 

En la anterior declaración de variables Contador, Edad e I son declaradas de tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opcion es de tipo carácter y la variable Direccion está declarada como una variable alfanumérica de cadena de caracteres. 

En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su respectivo valor. 

CONSTANTE Pi 3.14159 
CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continue” 
CONSTANTE ALTURA 40 

Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar las variables ni tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir, no es camisa de fuerza declarar las variables. Sin embargo en este curso lo haremos para todos los algoritmos que realicemos, con esto logramos hacerlos más entendibles y organizados y de paso permite acostumbrarnos a declararlas ya que la mayoría de los lenguajes de programación (entre ellos el C++) requieren que necesariamente se declaren las variables que se van a usar en los programas. 

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto hasta el momento sobre algoritmos: 

Ejemplo 1: Escriba un algoritmo que pregunte por dos números y muestre como resultado la suma de estos. Use Pseudocódigo y diagrama de flujos. 



Ejemplo 2: Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.

                           Estructuras selectiva y conceptos 

  






                                                      

Se pueden utilizar muchos lenguajes para programar una computadora. El más básico es el lenguaje de maquina, una colección de instrucciones muy detallada que controla la circuiteria interna de la maquina. Este es el dialecto natural de la maquina. Muy vas y conceptos basipocos programas se escriben actualmente en lenguaje de maquina por dos razones importantes: primero, porque el lenguaje de maquina es muy incomodo para trabajar y segundo por que la mayoría de las maquinas se pide programar en diversos tipos de lenguajes, que son lenguajes de alto nivel, cuyas instrucciones son más compatibles con los lenguajes y la forma de pensar humanos como lo es el lenguaje c que además es de propósito general.
Debido a que los programas diseñados en este lenguaje se pueden ejecutar en cualquier maquina , casi sin modificaciones. Por tanto el uso del lenguaje de alto nivel ofrece tres ventajas importantes, sencillez, uniformidad y portabilidad.
1.1. Lenguaje de programación: Sistema de símbolos y reglas que permite la construcción de programas con los que la computadora puede operar así como resolver problemas de manera eficaz.
Estos contienen un conjunto de instrucciones que nos permiten realizar operaciones de entrada / salida, calculo, manipulación de textos, lógica / comparación y almacenamiento / recuperación.
Los lenguajes de programación se clasifican en:
  • Lenguaje Máquina: Son aquellos cuyas instrucciones son directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para que la CPU pueda comprender y ejecutar el programa. Las instrucciones en lenguaje maquina se expresan en términos de la unidad de memoria más pequeña el bit (dígito binario 0 ó 1).
  • Lenguaje de Bajo Nivel (Ensamblador): En este lenguaje las instrucciones se escriben en códigos alfabéticos conocidos como mnemotécnicos para las operaciones y direcciones simbólicas.
  • Lenguaje de Alto Nivel: Los lenguajes de programación de alto nivel (BASIC, pascalcobol, fortran, etc.) son aquellos en los que las instrucciones o sentencias a la computadora son escritas con palabras similares a los lenguajes humanos (en general en ingles), lo que facilita la escritura y comprensión del programa.
1.2. Algoritmo. La palabra algoritmo se deriva de la traducción al latín de la palabra árabe alkhowarizmi, nombre de un matemático y astrónomo árabe que escribió un tratado sobre manipulación de números y ecuaciones en el siglo IX.
La solución a cualquier problema de cómputo involucra la ejecución de una serie de acciones en orden especifico. Un procedimiento para resolver un problema en términos de: a) Las acciones a ejecutarse y b) el orden en el cual estas acciones deben ejecutarse se llama algoritmo.
Un ejemplo de un algoritmo para llegar a la escuela
  1. Salir de la cama
  2. Quitarse la pijamas
  3. Darse un baño
  4. Vestirse
  5. Desayunar
    1.3 Programa.
    • Secuencia de instrucciones mediante las cuales se ejecutan diferentes acciones de acuerdo con los datos que se estén procesando.
    • Es un algoritmo desarrollado para ser utilizado por la computadora
    • Expresión de un algoritmo en un lenguaje preciso que puede llegar a entender una máquina de cómputo.
  6. Utilizar el transporte ( autobús, carro , bicicleta, etc)

2. Fases para la creación de un programa.

2.1 Definición del Problema
Esta fase está dada por el enunciado del problema, el cual requiere una definición clara y precisa. Es importante que se conozca lo que se desea que realice la computadora; mientras esto no se conozca del todo no tiene mucho caso continuar con la siguiente etapa.
2.2 Análisis del Problema
Una vez que se ha comprendido lo que se desea de la computadora, es necesario definir:
Los datos de entrada.
Cual es la información que se desea producir (salida)
Los métodos y fórmulas que se necesitan para procesar los datos.
Una recomendación muy practica es el que nos pongamos en el lugar de la computadora y analicemos que es lo que necesitamos que nos ordenen y en que secuencia para producir los resultados esperados.
2.3 Diseño del Algoritmo
Las características de un buen algoritmo son:
Debe tener un punto particular de inicio.
Debe ser definido, no debe permitir dobles interpretaciones.
Debe ser general, es decir, soportar la mayoría de las variantes que se puedan presentar en la definición del problema.
Debe ser finito en tamaño y tiempo de ejecución.
2.4 Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones detalladas se le conoce como código fuente, el cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje de alto nivel.
2.5 Prueba y Depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama depuración.
La prueba consiste en la captura de datos hasta que el programa no presente errores (los más comunes son los sintácticos y lógicos).
2.6 Documentación
Es la guía o comunicación escrita es sus variadas formas, ya sea en enunciados, procedimientosdibujos o diagramas.
A menudo un programa escrito por una persona, es usado por otra. Por ello la documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).
La documentación se divide en tres partes:
Documentación Interna
Documentación Externa
Manual del Usuario
  • Documentación Interna: Son los comentarios o mensaje que se añaden al código fuente para hacer mas claro el entendimiento de un proceso.
  • Documentación Externa: Se define en un documento escrito los siguientes puntos:
Descripción del Problema
Nombre del Autor
Algoritmo (diagrama de flujo o pseudocódigo)
Diccionario de Datos
Código Fuente (programa)
  • Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera como funciona el programa, con el fin de que el usuario obtenga el resultado deseado.
2.7 Mantenimiento
Se lleva acabo después de terminado el programa, cuando se detecta que es necesario hacer algún cambio, ajuste o complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para poder realizar este trabajo se requiere que el programa este correctamente documentado.

Selección o decisión: acciones en las que la ejecución de alguna dependerá de que se cumplan una o varias condiciones. Repetición, Iteración: cuando un proceso se repite en tanto cierta condición sea establecida para finalizar ese proceso.
ESTRUCTURAS BÁSICAS.
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.
Estructura Secuencial.
Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumarización, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:
Definición de variables (Declaración)
Inicialización de variables.
Lectura de datos
Cálculo
Salida
Ejemplo 1.
Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.
Solución.
El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)
L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:
Inicio
Pi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)
R ¬ 5 (radio constante ya que es conocido su valor)
A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)
L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)
Escribir (A, L) (salida del algoritmo)
Fin
Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo:
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.
Representación en Diagrama Nassi Schneiderman:
Los problemas secuenciales en diagramas N-S se representan solamente por cajas con líneas horizontales
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.
En este ejercicio no existen datos de entrada ya que para calcular el área y la longitud necesitamos únicamente el radio y el valor de Pi los cuales ya son dados en el problema Modificar el problema anterior para que sea capaz de calcular el área y la longitud de un círculo de cualquier radio requerido.
Solución.
El problema es el mismo con la variante de que ahora ya existe un dato de entrada, puesto que el radio puede ser cualquiera y será necesario que el usuario sea quien lo introduzca de teclado. Usando las misma definición de variables tenemos:
Algoritmo:
Inicio
Pi ¬ 3.1416 (fase de inicialización)
Leer (R) (fase de lectura)
Area ¬ pi * R ^ ² (fase de cálculos)
L ¬ 2 * pi * R
Escribir ( A, L ) (fase de salida)
Fin
Note que la instrucción de asignación fue cambiada por la instrucción leer. En el flujograma deberán cambiarse también los símbolos que los representan:
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.
Ejemplo 3.
Leer el sueldo de tres empleados y aplicarles un aumento del 10, 12 y 15% respectivamente. Desplegar el resultado.
Salidas: Sueldos finales
Entradas: Salarios de los empleados
Datos adicionales: aumentos del 10, 12 y 15%
  Cálculos:
Sueldo final = sueldo inicial + aumento
Aumento = sueldo inicial * porcentaje/100
  Definición de variables:
Sf1, Sf2, Sf3 = los sueldos finales
S1, S2, S3 = salarios de los empleados
Aum1, aum2, aum3 = aumentos
ALGORITMO
Inicio
Leer (S1,S2,S3)
Aum1 ¬ S1 * 0.10
Aum2 ¬ S2 * 0.12
Aum3 ¬ S3 * 0.15
Sf1 ¬ S1 + Aum1
Sf2 ¬ S2 + Aum2
Sf3 ¬ S3 + Aum3
Escribir (SF1,SF2,SF3)
Fin
FLUJOGRAMA
Tipos de estructuras de programación. Estructuras básicas y secuencial.

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. 


En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente forma: 



Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos representados en Pseudocódigo y en diagramas de flujos: 

• Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo. 



El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado como muestra de una estructura secuencial. Ahora veremos los componentes que pertenecen a ella: 

Asignación 

La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma: 
  • Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)
  • Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces que se realiza un proceso (a  a + 1)
  • Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a  a + b)
  • De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a c + b*2/4).
En general el formato a utilizar es el siguiente: 
< Variable >      <valor o expresión >



El símbolo      debe leerse “asigne”. 

Escritura o salida de datos 

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora) un resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se representa así como sigue: 



Lectura o entrada de datos 

La lectura o entrada de datos consiste en recibir desde un dispositivo de entrada (p.ej. el teclado) un valor o dato. Este dato va a ser almacenado en la variable que aparece a continuación de la instrucción. Esta operación se representa así: 



DECLARACION DE VARIABLES Y CONSTANTES 

La declaración de variables es un proceso que consiste en listar al principio del algoritmo todas las variables que se usarán, además de colocar el nombre de la variable se debe decir qué tipo de variable es. 

Contador:   ENTERO 
Edad, I:   ENTERO 
Direccion :    CADENA_DE_CARACTERES 
Salario_Basico :    REAL 
Opcion :    CARACTER 

En la anterior declaración de variables Contador, Edad e I son declaradas de tipo entero; Salario_Basico es una variable de tipo real, Opcion es de tipo carácter y la variable Direccion está declarada como una variable alfanumérica de cadena de caracteres. 

En el momento de declarar constantes debe indicarse que lo es y colocarse su respectivo valor. 

CONSTANTE Pi 3.14159 
CONSTANTE Msg “Presione una tecla y continue” 
CONSTANTE ALTURA 40 

Cuando se trabaja con algoritmos por lo general no se acostumbra a declarar las variables ni tampoco constantes debido a razones de simplicidad, es decir, no es camisa de fuerza declarar las variables. Sin embargo en este curso lo haremos para todos los algoritmos que realicemos, con esto logramos hacerlos más entendibles y organizados y de paso permite acostumbrarnos a declararlas ya que la mayoría de los lenguajes de programación (entre ellos el C++) requieren que necesariamente se declaren las variables que se van a usar en los programas. 

Veamos algunos ejemplos donde se aplique todo lo que hemos visto hasta el momento sobre algoritmos: 

Ejemplo 1: Escriba un algoritmo que pregunte por dos números y muestre como resultado la suma de estos. Use Pseudocódigo y diagrama de flujos. 



Ejemplo 2: Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.
La estructura lógicas selectivas se encuentran en la solución algorítmica de casi todo tipo de problemas. Las utilizamos cuando en  el desarrollo de la solución de un problema debemos tomar una decisión, para establecer un proceso o señalar un camino alternativo a seguir.
Esta toma de decisión (expresada con un rombo) se basa en la evaluación de una o  más condiciones que nos señalarán como alternativa o consecuencia, la rama a seguir.
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir se toma una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar una decisión y así sucesivamente. Por lo que para alcanzar la solución de este problema o subproblema debemos aplicar prácticamente un árbol de decisión.
Las podemos clasificar en:
Estructuras Básicas de Control.
 

     Nos ayudan a resolver algorítmicamente problemas más complejos. Con ellas es posible tomar decisiones y repetir grupos de acciones.
Para la redacción de un pseudocódigo se pueden utilizar tres tipos de estructuras de control las:
Selectivas, Secuenciales, Repetitivas.

Estructura Selectivas.
     Se utilizan para tomar decisiones lógicas, se evalúa una condición y en función al resultado se realiza una determinada secuencia de instrucciones.
Estas estructuras se clasifican en:
Simple, Dobles, Múltiples.

Estructura Selectiva Simple:
     Se identifican porque están compuestos únicamente de una condición. La estructura si-entonces evalúa la condición y en tal caso:
Si la condición es verdadera, entonces ejecuta la acción Si (o acciones si son varias). Si la condición es falsa no se hace nada.
Su sintaxis es la siguiente en pseudocódigo:
Español

Si<condición> Entonces
<Acción S1>
Fin _ si 
Ingles

if <condición>
hen 
<Acción S1> 
End_if 
 





 
Estructura Selectiva Doble:
     Son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.
Su sintaxis es la siguiente en pseudocódigo:

Español

Si <condición> entonces
<Acción S1> 
Sino
<Acción S2> 
Fin_Si

Ingles

if <condición> then
<Acción S1 >
else 
<Acción S2>
End_if


 
 
 




Estructura Selectiva Múltiple:

     Aplicando la estructura de decisión múltiples se evaluara una expresión que podrá tomar n valores distintos, 1, 2, 3,…., n y según que elija uno de estos valores en la condición, se realizara una de las n acciones o lo que es igual, el flujo del algoritmo seguirá solo un determinado camino ente los n posibles. Esta estructura se representa por un selector el cual si toma el valor 1 ejecutará la acción 1, si toma el valor 2 ejecutara la acción 2, si toma el valor n realizara la acción n.
Su sintaxis es la siguiente:
Español

En caso (variable) hacer

Caso 1: Acción 1
Caso2: Acción 2 
Caso N: Acción N
En caso contrario:Acción 
Fin_caso